Aprende a programar. Animación 

Autor ; Nigel Cawthorne
Editorial :   ANAYA
ISBN:
84-7525-361-X
Páginas :    44
Año: 1986


 Libro gracias a Ignacio Prini, retocado por Luis el Gris:



Los gráficos por ordenador encierran muchas más sorpresas de las que te puedes imaginar. En lugar de limitarte a jugar o ilustrar tus juegos puedes incluso escribir una historia, y construir tu propio programa lleno de color y gráficos tanto estáticos como animados.

El programa se da para el sistema MSX y para el Spectrum y cuenta la historia de la Casa Encantada. El programa ha sido dividido en bloques lógicos, y un texto paralelo explica cómo funciona cada sección. Escribir un programa en bloques lógicos no sólo lo hace más sencillo de entender tanto para ti como para otras personas; también reduce las posibilidades de error del mismo.

Al finalizar determinadas secciones puedes probar lo que acabas de teclear; ten en cuenta que incluso el error más pequeño puede hacer que el programa no funcione. Si algo falla repasa los listados cuidadosamente. Asegúrate de que tu programa coincide con el del libro.

Los siniestros acontecimientos que tienen lugar en la Casa Encantada emplean técnicas muy útiles de programación de gráficos. Por ejemplo, con un cuidadoso diseño de determinados caracteres definidos por el usuario en el Spectrum es fácil conseguir, mediante un programa en BASIC, un movimiento muy suave de as figuras.

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