El Hardware del Spectrum

De Cinta a Microdrive
Usando el Pokeador de Microhobby

Introducción

Como ya vimos en el artículo del Pokeador Microhobby, también es posible usarlo como transfer de programas en memoria, lo que viene muy bien para guardar los juegos en cinta y poder recuperarlo tal y como lo dejaste en cualquier otro momento. El funcionamiento de dicho programa es muy sencillo ya que él mismo nos indica lo que debemos hacer. Básicamente debemos cargar código en la RAM del Pokeador y ejecutarlo cuando queramos pulsando el boton NMI, tras lo cual se guardará el programa en cinta siempre con la siguiente estructura:

- Cabecera
- Bytes (Screen)
- Bytes de datos

La pantalla que se guarda es la que se mostraba en el momento que hicimos el volcado, sin embargo normalmente no se verá del todo bien pues la memoria de pantalla es la que usa el programa para ciertas operaciones, la única que está disponible. Esto no es impedimento ninguno para la posterior ejecución porque el programa funcionará perfectamente tras la carga.

El transfer a cinta

El programa que se necesita para realizar la transferencia a cinta está disponible en el Microhobby número 144, páginas 18, 19 y 20. Desde AQUÍ puedes descargarlo. Como decía su ejecución es simple, lo iniciamos, nos indica de poner el interruptor en ON, después pulsamos una tecla para transferir el código a la RAM y después nos indica ponerlo en OFF tras lo cual el Spectrum se reinicia.

Seguidamente cargamos el juego que queramos. Si lo que pretendemos es guardarlo en Microdrive justo después de la carga, pues entonces tras la carga, accionamos de nuevo el interruptor (Led rojo encendido) pulsamos el botón NMI, preparamos la cinta donde vamos a guardarlo y pulsamos una tecla.

Pokeador

En ese momento comenzará la grabación.

El transfer a Microdrive

Ahora que ya tenemos nuestro juego en cinta con la estructura que nos dejó el transfer (como vimos al comienzo de este artículo), debemos usar el programa que está listado en la revista Microhobby 166 página 19.

Listados MH 166

Después de teclear ambos, debemos tener en cuenta que el primero no debemos salvarlo con autoejecución (SAVE "NOMBRE" LINE 10) porque será preciso editar las líneas 15 y 101 para editar el nombre que le asignaremos al programa en el Microdrive.

Tras su edición, podemos hacer RUN y continuar la carga del listado 2. El Spectrum se quedará en modo de carga esperando a iniciar precisamente la del juego que habíamos grabado anteriormente haciendo uso del transfer, así que ponemos la cinta del juego y le damos Play.
Tras finalizar la carga, sonará un Beep largo que nos indica que está todo preparado para transferir el programa a la unidad Microdrive. Por supuesto, debemos insertar un cartucho con espacio suficiente, seguidamente pulsaremos una tecla para iniciar la grabación.

En unos segundos tendremos lista nuestra copia del juego en la unidad Microdrive; ahora podemos hacer un reset para verificar todo, seguidamente escribir:

CAT 1

Lo que mostrará en pantalla el estado del Microdrive y los programas. Verás 3 archivos distintos (numerando el segundo y tercero) de esta forma:

NOMBRE
NOMBRE2
NOMBRE3

para ejecutar el juego, en nuestro ejemplo sería:

LOAD *"m";1;"NOMBRE"

Después de pulsar ENTER, el juego cargará rapidísimo, tanto como nos tiene acostumbrados la unidad de Microdrive.

 

29/03/2013